Description sommaire de la classe :
La magie divine est octroyée à leurs sujets les plus fidèles par la puissance des Cultes. Leurs sorts étant une forme de miracle. Un prêtre apprend des prières diverses, mais sa capacité à lancer des sorts repose sur sa dévotion et sa foi envers son culte. Si un prêtre agit dans un sens différent de ceux dictés par sa religion, il perdra rapidement sa capacité à faire de la magie. Les prêtres utilisent leur magie pour guérir et rendre plus forts leurs alliés. Ils peuvent aussi provoquer la peur, lancer des malédictions et même conjurer un feu purificateur sur leurs ennemis.
Points de vie de départ (PV) :
Les points de vie dans la colonne ci haut sont ceux que possède votre personnage au niv. 1 et ceux gagnés gratuitement durant votre progression en niveau par la suite. Vous pouvez augmenter ce nombre grâce à l’achat de pouvoirs
Type de magie pratiqué au départ : divine
Pouvoirs de départ gagnés au niveau 1 :
Ajoutez les pouvoirs ci bas dans votre fiche (un à un) et mettez le coût à 0 dans la colonne coût :
-Maniement d’armes courtes à une main
-Maniement d'arme longue a une main
-Port d’armures légères
-Magie divine de base
-Magie divine I
-Lire et écrire
Points de classe :
Au niveau 1 (et aussi par la suite), vous gagnerez des points de classe que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Pour ce faire vous aurez accès à la liste des pouvoirs des prêtres. Payez le coût niv.1 du pouvoir et ajouter le à votre fiche de personnage. Vous pouvez combinez vos points universels à vos points de classe pour acheter ou perfectionner un pouvoir déjà possédé qui a été gagné ou acheté avec vos points de classes.
-Vous pouvez aussi vous perfectionner dans un pouvoir que vous détenez déjà. Pour ce faire, payez le coût en point de classes supplémentaire. Écrivez sur votre fiche que vous avez choisi le pouvoir au niveau 2 par exemple.
Note : Si un pouvoir est gagné grâce à votre race ou de votre classe, vous pouvez quand même l’améliorer grâce à vos points de classes. Si votre race ou classe vous fait gagner un pouvoir exclusif (ceux avec un * après le nom) ajouter le à votre liste et la règle ci haut s’applique. Ces pouvoirs ne peuvent qu’être gagnés et ne peuvent pas être achetés
Points universels :
Au niveau 1 (et aussi par la suite), vous gagnerez des points universels que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Pour ce faire vous aurez accès à la liste universelle des pouvoirs d’Obsidius. Payez le coût niv.1 du pouvoir et ajouter le à votre fiche de personnage. Vous ne pouvez pas combinez vos points de classes à vos points universels pour acheter ou perfectionner un pouvoir déjà possédé qui a été acheté grâce à vos points universels.
-Vous pouvez aussi vous perfectionner dans un pouvoir que vous détenez déjà. Pour ce faire, payez le coût en point universels supplémentaires. Écrivez sur votre fiche que vous avez choisi le pouvoir au niveau 2 par exemple.
Cultes
Dès le niveau 1, vous devez choisir un culte dont vous devrez suivre en jeu les préceptes afin qu’il vous accorde sa magie. Des pouvoirs propres à votre divinité sont gagnés au niveau 1, 3, 6, 10 et 15. De plus, des sorts connus bonis pré-choisis vous seront accordés au niveau 1, 3, 7, 11 et 15. Ajoutez‑les aux sorts que vous pouvez incanter.
Le Culte de Razièl
Dogmes : Secret et Mystère
Symbole : Œil entrouvert
Le Culte de Razièl se veut sectaire et mystérieux. Ce culte est associé à l’ascension au pouvoir et aux secrets. Selon ses priants, le plus grand pouvoir qu’un homme peut détenir ce sont les secrets à propos de ses alliés et ennemis. Ils croient qu’il est important de protéger leurs propres secrets et qu’ils ont tout à gagner de réussir à percer ceux des autres. La majorité de ses priants sont des personnes influentes et des mystificateurs, car ils vivent d’une vie de mystère et de pouvoir. Toutefois, certains fervents sont issus de la plèbe, aspirant à gravir les échelons sociaux avec les grâces de Razièl. Rares sont les priants de Razièl qui s’affichent au grand jour, car ce culte est associé, injustement ou non, à la tromperie et aux gens avares de pouvoir. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Mystérieux. Cependant, les gens de Raziel préfèrent ne pas s’afficher, donc, ce titre sera plutôt utilisé entre eux pour se reconnaitre.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Recherche d’informations, Analyse de points faibles
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Empathie, Menteur, Recherche d’informations niv 3,
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Soumission*, Communication avec les esprits, Communication avec les morts
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Perception surnaturel*, Scrutation de l'esprit
Sorts connus |
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Niveau du prêtre |
Niveau du sort connu |
Nom du sort connu à choisir |
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1 |
0 |
Compréhension des runes |
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1 |
1 |
Alignement indétectable ou Amitié |
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3 |
2 |
Glyphe de garde ou Compréhension divine des runes |
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7 |
3 |
Non détection ou Détection des mensonges |
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11 |
4 |
Divination ou Vision véritable |
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15 |
5 |
Projection astrale ou Arrêt du temps |
Culte de Vinndalf
Dogmes : Perfection et Chance
Symbole : Un beau Massif (pièce)
Selon le Culte de Vinndalf, celui-ci serait omniscient. Ses priants croient que cet être se manifeste au travers d’objets (que ce soient des outils ou des objets communs), pour rendre leur vie parfaite. Certains disent même que Vinndalf permet aux artisans d’atteindre une perfection dans leur art, ou encore qu’il permette aux mineurs de trouver des pierres précieuses plus rares les unes que les autres. D’autres le vénèrent aussi avant une partie de dés ou de cartes, pour qu’il insuffle un vent de chance en leur faveur. Il n’y a toutefois aucune hiérarchie dans ce culte et rares sont les prêtres de Vinndalf. La majorité des priants du Culte sont superstitieux. Ils voient des signes favorables ou néfastes dans des situations fixes. Ils ont pour la plupart des rituels et des routines qu’ils répètent chaque jour afin de solliciter Vinndalf et sa chance. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Grand Artisan
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Combat aveugle et Expert en donjon ou Joaillier ou Forgeron et Amélioration d’arme en fer ou Ébénisterie et Renforcement de bouclier en bois
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Esquive de coups normaux, Détection et Désamorçage de pièges
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Protection divine, Sixième sens, Évaluation des objets de valeurs, Stabilité
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Protection divine niv 2, Esquive de coups spéciaux, Sixième sens niv 2,
Sorts connus |
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Niveau du prêtre |
Niveau du sort connu |
Nom du sort connu à choisir |
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1 |
0 |
Pierres magiques |
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1 |
1 |
Réparation mineure ou Évaluation de la valeur ou Combat aveugle |
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3 |
2 |
Esquive de coups normaux |
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7 |
3 |
Deuxième chance |
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11 |
4 |
Réparation totale ou Dextérité majeur des héros |
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15 |
5 |
Globe d'invulnérabilité majeur (sorcier) ou Contingence ( fait avec parchemin divin) |
L'Astre du Jour
Dogmes : Soleil et Vengeance
Symbole : Soleil
Ithildin est l'Astre du Jour, divinité du Soleil. Il prend garde à ce que le Mal ne s’infiltre jamais dans le Bien et écrase les influences maléfiques. Il encourage ses disciples à soutenir la cause du bien encourageant la bataille contre les ténèbres. Les fervents d’Ithildin font partie de l’Église de la Lumière. Son Saint Patron est nommé l'Ardent. Il est la voix d’Ithildin au sein de la religion, jusqu'à ce qu'il passe ses pouvoirs à son successeur. Les fervents qui gravissent les échelons de l’église sont choisis pour leur proximité de la Lumière et de leur foi envers L’Astre du Jour. C’est dans La Morale, le livre religieux d’Ithildin et de son église, qu’on retrouve les enseignements de cette religion. On y parle de l’importance d’être dans la Lumière et de l'élimination de l’obscurité et des ténèbres en nous et dans notre environnement. On y évoque aussi la vengeance envers les venimeux et ceux dans l’obscurité; ceux qui amènent des souffrances et des tourments. Les actes sont intolérables dans l’église d’Ithildin. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Voix de l’Astre
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Détection du bien (ou du mal), Lumière divine
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Ennemis préférés, Coup divin niv 2 ou Sort Préféré
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Défenses contre les ennemis préférés, Méditation physique Méditation totale, Vitalité héroïque
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Choix d’un style de combat ou Résistance aux énergies divines* niv 2 et Résistance à un élément* (feu) niv 3
Sorts connus |
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Niveau du prêtre |
Niveau du sort connu |
Nom du sort connu à choisir |
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1 |
0 |
Flamme sacré ou Lumière |
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1 |
1 |
Coup de sacrifice |
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3 |
2 |
Lumière divine ou Résistance aux énergies divines |
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7 |
3 |
Rayon de soleil ou Aura de vengeance |
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11 |
4 |
Couloir de lumière bénite |
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15 |
5 |
Aura de lumière céleste |
Le Culte d’Olgamar
Dogmes : Liberté et Guerre
Symbole : La Hache de la Liberté ou le Cor de la Liberté
Olgamar est vénéré et représente le symbole de la liberté et de la guerre. Ses priants croient que la guerre est inévitable, afin de renverser les peuples oppressants et s’assurer une liberté. Il n’existe pas de hiérarchie entre les fervents d’Olgamar. Toutefois, les chamans jouent un rôle de porte-parole et de conseiller au sein des communautés vénérant Olgamar. Les Chroniques d’Olgamar serait un livre sacré, racontant les histoires de cette légende Orque et de ses préceptes. Bien qu’Olgamar et la majorité de ses priants sont Orques, ce culte s’est répandu à travers différentes régions des Anciennes Terres. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Hache libératrice
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Maniement d’armes à 2 mains, Port d’armures lourdes, Incantation en armure. Aussi : Tenir une hache en main pour un prêtre d’Olgamar est considéré comme tenir son symbole religieux
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Coup puissant, Défense Endurance, Grande force, Stabilité
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Infatigable, Arme de prédilection : Haches de tous types, Destruction de bouclier : peux être fait avec hache, Vitalité Héroïque
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Spécialiste d'une arme à 2 mains ou Spécialiste d'une arme à une main (choix : hache à 1 ou 2 mains)
Sorts connus |
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Niveau du prêtre |
Niveau du sort connu |
Nom du sort connu à choisir |
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1 |
0 |
1 au choix |
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1 |
1 |
Courage ou Arme divine mineur |
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3 |
2 |
Force du taureau ou arme divine majeur |
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7 |
3 |
Liberté d'action ou Faveur divine |
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11 |
4 |
Héroïsme ou Endurance majeur des héros |
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15 |
5 |
Force de géant |
Le Culte de Kordinem
Dogmes : Ordre et Justice
Symbole : La flamme étincelante
Kordinem serait une flamme étincelante. L’origine de ce culte proviendrait du temps où les hommes commencèrent à maîtriser le feu : sans lui, toute forme de civilisation et d’organisation sociale n’était possible. Aujourd’hui, ce culte a toujours le feu comme emblème, symbolisant l’ordre et la justice au sein des sociétés. Les priants de ce culte croient que l’ordre est le pilier central de la survie de toute civilisation. Ils accordent une importance à un modèle de Justice fixe, qui a pour but d’encadrer la société. Les priants du Culte comprennent que l’Ordre est essentiel à la survie de leur peuple. Il est donc primordial, pour les partisans de Kordinem, de respecter les commandements dictés dans le Konkordat (soit le livre sacré du culte de Kordinem). N’ayant pas de lieu de culte, ses membres se servent du Konkordat comme guide unique et certains voyagent à travers toutes les Anciennes Terres afin de répandre ses dogmes. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Justicier de la flamme ou grand juge
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Empathie, Diplomate
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Coup élémentaire (feu) ou Concentration, Ordre, Attacher
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Courage, Aura de Courage, Aura de protection ou Attaque élémentaire en cône (feu)
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Empathie niv 4, Protection divine
Sorts connus |
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Niveau du prêtre |
Niveau du sort connu |
Nom du sort connu à choisir |
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1 |
0 |
Flamme sacrée |
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1 |
1 |
Ordre ou Main de feu (voir liste des druides) |
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3 |
2 |
Détection des voleurs ou Cérémonie |
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7 |
3 |
Ordre complexe ou Invocation de feu majeure (voir liste des druides |
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11 |
4 |
Zone de vérité ou Colonne de feu sacré |
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15 |
5 |
Châtiment divin |
Le Culte de Mérion
Dogmes : Vie et Chevalerie
Symbole : Épée entourée d’Étoiles
Mérion est le protecteur des plus faibles et des démunis, le soigneur des malades et des blessés. On lui impute également le pouvoir de faire enfanter les femmes. Il existe trois grands regroupements de fidèles :
-Tout d’abord, il y a l'Ordre des Hospitaliers, qui tient les dépendances où sont soignés des fidèles et parfois des non-croyants. Certains Hospitaliers vagabondent de fief en fief pour guérir les plus démunis vivant loin des centres urbains.
-Il y a aussi Les Sœurs de la Charité qui tiennent des pensions pour accueillir les plus démunis, leur offrant gîte et nourriture. C'est également à leur charge que sont confiés les suivants en perte d'autonomie qui n'ont plus de proches parents pour les épauler. Il n'est pas rare de croiser une Sœur de la charité loin des centres urbains, car c'est souvent dans les lieux reculés et sans commodités que l'on a le plus besoin d'elles.
-Finalement, il y a La Maison des Clercs-Combattants, une fratrie de prêtres-guerriers qui s'unissent pour porter le message de Mérion partout sur les terres, allant défendre la veuve et l'orphelin là où ils sont opprimés.
Les suivants de Mérion n'ont aucun doute sur l'importance d'être dans ses grâces. Ceux qui décident de rejoindre un des trois organes du culte vouent leur vie à Mérion et ses principes et à ne jamais rechercher richesse et pouvoir. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Sœurs de la Charité ou Clercs-Combattants ou Hospitaliers
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Résistance aux maladies, Soigneur ou Forgeron,
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Santé de fer*
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Sort préféré : soin lent, Sans douleur, Aura de protection ou Prêtre Pacifiste et esquive de coups normaux
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Défense endurance, Défense améliorée : majeure, Aura de protection niv 3 ou Prêtre pacifiste niv 2 (même choix que niv 6)
Sorts connus |
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Niveau du prêtre |
Niveau du sort connu |
Nom du sort connu à choisir |
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1 |
0 |
Coups divins ou Réveil |
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1 |
1 |
Soin lent |
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3 |
2 |
Guérisons des atrophies ou Bouclier indestructible |
||
7 |
3 |
Guérison des maladies |
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11 |
4 |
Sphère de vie ou Aura de repos |
||
15 |
5 |
Soin total lent |
Les Éveillés
La recherche de sagesse est centrale dans la vie de plusieurs Rouennes et Éveillés. Les Éveillés sont des êtres qui ont atteint un éveil, c'est‑à‑dire, un stade de repos éternel, qui leur permet de voyager entre le monde des mortels et le Murias. L’éveil est directement lié à la Sagesse, car les Éveillés sont les êtres les plus sages. Les Éveillés ne sont pas des êtres tangibles, mais des esprits capables de modifier le monde qui les entoure selon leur propre volonté.
Les croyants en les Éveillés ont tendance à vivre exclus du monde moderne, renfermés dans une terre nommée la Forêt de Tarwïn. Ils sont farouchement attachés à la nature et à une simplicité de vie. L'utilisation d'objets modernes est mal vue dans la société. Ils se satisfont donc de ce qu’ils trouvent dans leur environnement, et cela, sans rien briser, car la préservation de la nature est une valeur fortement ancrée; il ne faut pas briser le lieu responsable de leur naissance, de leur croissance et, éventuellement, de leur mort. Pour eux, la vie humaine a la même valeur que celle de la nature végétale tant qu'animale. De plus, leurs croyances se partagent uniquement par la voie orale, car l’écriture est une invention de la modernité et il en est de même pour le système monétaire, qu’ils jugent immoral. Pour eux, richesse et pauvreté n’existent guère, car sagesse juge les hommes de ce monde.
Les priants de ce culte sont des protecteurs de la nature et de la vie; hommes, animaux et végétaux y sont considérés. Selon eux, l’âme est immortelle. Lorsque la mort a raison de l’homme, son âme entreprend un nouveau voyage vers le Murias, le Monde des âmes, lieu de repos avant de prendre possession d’un nouveau corps. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Aspirant à l’éveil
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Communication avec les esprits, Pied forestier
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Changeur de forme et Armes naturelles*et Stabilité, ou Connaissance des plante et Herboristerie.
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Sciences occultes, Astrologie, Sixième sens, Ritualiste I et Ritualiste II ou Bouclier des esprits niv 2
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Esprit protecteur des morts, , Ritualiste III ou Bouclier des esprits niv 4 ( selon le choix au niv 6)
Sorts connus |
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Niveau du prêtre |
Niveau du sort connu |
Nom du sort connu à choisir |
||
1 |
0 |
1 au choix qui implique 1 élément (peut choisir aussi dans la liste de druide) |
||
1 |
1 |
Enchevêtrement ou Purification de la nourriture |
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3 |
2 |
Terrain d’épines |
||
7 |
3 |
Transport végétal ou Gardien de la foret |
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11 |
4 |
Fusion dans les arbres |
||
15 |
5 |
Communion avec la nature |
Le Culte des Immortels
Dogmes : Puissance et Union
Symbole : Un cercle blanc presque complet (sur fond bourgogne)
Les Immortels prônent l'union de tous les peuples afin d'éliminer les conflits. Les suivants acceptent les sacrifices nécessaires à la réalisation d'un projet qui les dépasse, tous espèrent servir avec assez de ferveur leurs maîtres et avoir droit à l'immortalité au côté des Divins. Les membres du Culte forment la E-Hassib, l'église des Immortels célestes. Ils sont divisés en deux groupes. D’une part, les prêtres se voient octroyer la tâche d’administration du clergé et des villes et villages sous leur emprise. Ils sont néanmoins responsables des cérémonies et de la propagation de la bonne parole. D’autre part, les protecteurs de la foi, une sorte de milice inquisitrice qui écarte tous ceux n'acceptant pas le message des Divins Immortels célestes comme seule vérité.
Les quatre Immortels se nomment: Khaarab, dit le Protecteur, Shula, dit la Bienfaitrice, Ghadab, dit le Réjouisseur et Hudu, dit l’Érudit. Ils se présentent tous comme étant des Dieux sur terre, des Immortels ayant l’unique parole et le pouvoir absolu. Ils vont parfois utiliser ce titre pour se présenter et expliquer leurs principales compétences : Instigateur de l’Union
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Courage, Stabilité
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Résistance aux sorts
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Santé de fer*, Aura de courage, Corps intemporel*
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Régénération*
Sorts connus |
||||
Niveau du prêtre |
Niveau du sort connu |
Nom du sort connu à choisir |
||
1 |
0 |
1 au choix |
||
1 |
1 |
Courage, Résistance des dieux ou Charme personne (Mage niv 1) |
||
3 |
2 |
Conjuration d'armure magique ou Cérémonie ou Soin de combat |
||
7 |
3 |
Tricher la mort |
||
11 |
4 |
Festin des héros ou Domination |
||
15 |
5 |
Globe d'invulnérabilité majeur ou Cri des dieux |
Le Culte de Zimera
Dogme : Magie et Mort
Symbole: Sablier
Zimera est l’Archimage des Archimages, la Maîtresse du Temps et la Veilleuse des Âmes. Elle représente autant la Magie Pure que la Mort car, celle-ci elle est universelle et inévitable. On lui accorde aussi de façon générale la création de l’Obsidius bien que les avis à cet effet soit départagés même au sein du culte lui-même. Il y a deux prophètes de Zimera donc deux visions du culte.
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Décryptage de runes magiques
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Écriture de sorts divins sur parchemin, Savoir versatile 1
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Communication avec les morts, Tome de pacte spirituel*, Réserve magique divine
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Savoir Versatile 2, Savoir Versatile 3, Décryptage de runes magiques niv 2,
Sorts connus |
||||
Niveau du prêtre |
Niveau du sort connu |
Nom du sort connu à choisir |
||
1 |
0 |
Détection d'objet magique (liste mage) |
||
1 |
1 |
Identification de la magie (liste mage) |
||
3 |
2 |
Drain d'énergie (liste mage) |
||
7 |
3 |
Toucher vampirique ou Communication avec les morts |
||
11 |
4 |
Couloir nécrotique ou Forme fantômatique |
||
15 |
5 |
Résurrection ou Toucher de la mort |
Le Culte de La Voyante
Dogmes : Méfiance et Divination
Symbole : Une araignée mauve à huit yeux
Les priants de ce nouveau culte croient en la méfiance. Pour eux, une confiance aveugle est signe de faiblesse et personne n’est 100% digne de notre confiance. Plus on voit loin en avant, plus on peut avoir un pas d’avance sur nos ennemis. On peut ainsi aussi prévenir la traitrise. Les priants de ce culte vénèrent aussi l’élément de l’air et les araignées
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Empathie, Résistance à un élément* (électricité)
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Résistance aux poisons, Esquive de coups spéciaux
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Liberté d’action, Esquive de coup normaux niv 2
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Divination 1, Divination 2
Sorts connus |
||||
Niveau du prêtre |
Niveau du sort connu |
Nom du sort connu à choisir |
||
1 |
0 |
Invocation de mini tornade |
||
1 |
1 |
Détection et Désamorçage de pièges mineurs |
||
3 |
2 |
Esquive de coups normaux |
||
7 |
3 |
Éclair (mage) ou Détection des mensonges |
||
11 |
4 |
Divination |
||
15 |
5 |
Chaîne d'éclair (sorcier) |
Le Culte de la Jeune
Dogmes : Ambitions et Peur
Symbole : Une femme épouvantail
Les nouveaux priants de la jeune sont divisés. Certains croient et pris en la gloire de la beauté et la jeunesse, tandis que d’autres dont adorateur de faire vivre la peur et crois que inspirés la peur est la réelle forme de dominance. Certains croient que la jeunesse doit former la relève et aspirer à des positions plus grandes dans la société
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Peur ou Ordre, Sciences occultes
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Résistance aux sorts
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Connexion Magique, Coup magique niv 2 ou Aura de peur et Torture
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Spécialisation de pouvoir ( Peur ou Aura de peur) Spécialisation de pouvoir avancé ( Même pouvoir), Corps intemporel*
Sorts connus |
||||
Niveau du prêtre |
Niveau du sort connu |
Nom du sort connu à choisir |
||
1 |
0 |
1 au choix |
||
1 |
1 |
Peur ou Détection de la magie |
||
3 |
2 |
Désespoir ou Cérémonie |
||
7 |
3 |
Aura de peur ou Frayeur ou Globe d'invulnérabilité mineur |
||
11 |
4 |
Régénération |
||
15 |
5 |
Globe d'invulnérabilité majeur ou Malédiction Cauchemardesque |
Le Culte de la Matriache
Dogmes : Maladie et Tyrannie
Symbole : Une main momifiée
Les croyants de la matriache crois que la nature donne des ressources limitées. Par la propagation de la maladie, le corps se renforcent pour faire face aux autres maux comme la guerre et la famine. Les plus faibles sont ainsi éliminés et ainsi, il y a plus de ressources pour les autres
Pouvoirs gagnés au niv 1 : Résistance aux énergies divines
Pouvoirs gagnés au niv 3 : Vitalité héroïque, Résistance aux maladies (Le prêtre contracte les maladies et peut les redonner aux autres mais n’en subit pas les effet)
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Malédiction*, Santé de fer* (Le prêtre contracte les maladies et peut les redonner aux autres mais n’en subit pas les effet)
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Protection divine, Sort pénétrant les défenses avancé (Maladie)
Sorts connus |
||||
Niveau du prêtre |
Niveau du sort connu |
Nom du sort connu à choisir |
||
1 |
0 |
Coups divins ou Communication avec les esprits |
||
1 |
1 |
Résistance des dieux |
||
3 |
2 |
Rayon de vieillissement temporaire ou Mutisme |
||
7 |
3 |
Maladies |
||
11 |
4 |
Jet de poison ou Mot de pouvoir : assommé |
||
15 |
5 |
Aura nécrotique |
Prêtre Multi-classé
Plutôt que de choisir de vous dévouer complètement à votre Culte pour être un meilleur prêtre, vous pouvez aussi choisir l’option prêtre multi-classé. Choisissez tout de même 1 des Cultes ci-haut au niv 1 : Vous aurez l’obligation de choisir ces sorts préférés mais vous n’aurez pas les pouvoirs gagnés à partir du niv 3. (Vous gagnez les pouvoirs du niv. 1) Vous pouvez regarder les autres classes et en choisir une seconde (vous ne pouvez pas choisir aventurier). Inscrivez-la sur votre fiche dans le champ multi-classe. Lorsque vous avez des points de pouvoir de classe à dépenser, vous pouvez le faire dans la liste de votre classe initiale ou dans la liste des pouvoirs de l’autre classe choisie. Cela vous donne aussi les avantages suivants :
Pouvoirs gagnés au niv 3 : -Vous gagné aussi le pouvoir MultiClassé*. Lorsque vous gagnez ce pouvoir, ajouté le à votre fiche de personnage. À chaque fois que vous devez gagner des points de classes grâce à cette option de Multi-Classes, inscrivez dans la colonne ‘Coût en point de classe’ le nombre total gagné (en négatif). Ex vous gagné 4 points de classe, inscrivez -4 dans la colonne coût
-Vous gagnez 4 points de classes de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 6 : Vous gagnez 8 points de classes de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Pouvoirs gagnés au niv 10 : Vous gagnez 8 points de classes de plus que ceux gagnés dans le tableau de progression.
Progression du personnage
À la fin de chaque événement que vous avez payé (même si vous étiez absent) vous gagnez des points d’expériences à ajouter à votre feuille. Vous gagnez 2 points d’expériences par GN et 1 par autre activité (comme les ‘événements sur table’)
Mise à jour de niveaux
Lorsque votre personnage a cumulé assez de points d’expérience pour gagner un niveau (voir table de progression dans votre classe), ajoutez à votre fiche de personnage les PV et autres points gagnés correspondants. Ajoutez aussi les pouvoirs gagnés dans la liste de vos pouvoirs. À un certain niveau dépendant de la classe choisie, vous pourriez aussi avoir à choisir une ‘sous-classe. Choisissez-la et ajoutez le nom sur votre fiche de personnage dans le champ correspondant. Cela vous donnera des pouvoirs supplémentaires gagnés à certains niveaux.
Les pouvoirs gagnés par votre classe, race ou la progression de niveau dans votre sous-classe ne nécessitent pas les prérequis.
De plus, si vous gagnez un pouvoir que vous aviez déjà acheté au préalable, vous regagnez les points dépensés pour l’acquérir au préalable sous forme de point de classe. Par contre, certains pouvoirs peuvent se prendre à répétition donc si vous avez déjà résistance à un élément (froid) et que vous gagnez résistance à un élément vous devez choisir un 2ème élément par exemple.
À la fin, ajoutez les points de classes et points universels gagnés avec votre progression en niveau et achetez de nouveaux pouvoirs avec ceux-ci dans les listes correspondantes
Points de classe ( sauf aventurier et jeunes aventuriers) :
Au niveau 1 (et aussi par la suite), vous aurez des points de classe de départ que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Pour ce faire vous aurez accès à la liste des pouvoirs de votre classe. Payez le coût niv.1 du pouvoir et ajoutez-le à votre fiche de personnage. Vous pouvez combiner vos points universels à vos points de classe pour acheter ou perfectionner un pouvoir déjà possédé.
-Vous pouvez aussi vous perfectionner dans un pouvoir que vous détenez déjà acquis grâce aux points de classe, à votre race ou classe/sous-classe. Pour ce faire, payez le coût en point de classes supplémentaire. Écrivez sur votre fiche que vous avez choisi le pouvoir au niveau 2 par exemple.
Note : Si vous avez choisi l’option ‘Multi-classe’ comme sous-classe, vous avez 2 listes de classe ou vous pouvez dépenser vos points de classe
Points universels :
Au niveau 1 (et aussi par la suite), vous aurez des points universels de départ que vous dépenserez pour personnaliser votre personnage. Pour ce faire vous aurez accès à la liste universelle des pouvoirs d’Obsidius. Payez le coût niv.1 du pouvoir et ajoutez-le à votre fiche de personnage. Vous ne pouvez pas combiner vos points de classes à vos points universels pour acheter ou perfectionner un pouvoir déjà possédé.
-Vous pouvez aussi vous perfectionner dans un pouvoir que vous détenez déjà. Pour ce faire, payez le coût en points universels supplémentaires. Écrivez sur votre fiche que vous avez choisi le pouvoir au niveau 2 par exemple.