Création d’un personnage
Lisez bien cette section qui va vous apprendre comment créer un personnage pas à pas. De nombreux choix s’offrent à vous, prenez le temps de bien lire attentivement.
Les costumes
Cette partie est la plus importante lors de la création d’un personnage, car le costume que vous allez porter va refléter ce que votre personnage représente. Par exemple, il est de coutume qu’un guerrier soit en armure avec un bouclier et une épée. Ce qui est intéressant de notre GN, c’est qu’ici, vous n’êtes nullement limité à des normes strictes en matière de costume. Les seules exigences sont que vous vous conformiez à l’époque (peu importe le lieu) et que vous ne portiez pas d’accessoires ou de vêtements de l’ère moderne. Les costumes n’ont pas à provenir d’un magasin de haute couture. Une astuce qui est très utilisée : allez dans des magasins à rabais comme « Le Village des Valeurs » ou un marché aux puces. Vous pourrez alors trouver plein d’éléments que vous pouvez incorporer à votre costume grâce à un peu d’imagination et quelques efforts. Pour ce qui est des armes qu’un personnage utilise, il y a des règles très spécifiques à ce sujet. Vous ne pouvez pas vous munir de vraies armes pour vous battre, votre sécurité ainsi que celle des autres joueurs est primordiale, ce sont donc des armes fabriquées en mousse. De plus, si vous décidez de jouer un personnage d’une autre race qu’un humain, nous comptons sur vous pour faire un effort de costume pour respecter la description de ladite race.
Les armes, armures et boucliers
En général, chaque aventurier est muni d’une arme afin de pouvoir se défendre si sa vie est mise en péril. Ces armes doivent être confectionnées par le joueur et doivent se conformer aux règlements en vigueur. Pour plus d’information sur la confection et les dimensions des armes, consulter les documents « Armes, armures et boucliers » et « La fabrication d'une arme » sur le site web. Si le joueur n’a pas d’arme, il devra en emprunter une d’un ami, car nous ne faisons pas la location d’armes.
Si un joueur confectionne une arme et qu’elle ne respecte pas les standards établis, elle est confisquée par les organisateurs et le joueur doit s’en procurer une auprès de la compagnie en défrayant le coût pour le dépôt, qui sera remboursé à la fin de l’activité si l’arme est remise et n’est pas endommagée par rapport à l’état initial. L’arme confisquée vous sera remise à la fin du GN pour que vous l’ajustiez pour l’événement suivant.
Pour le bouclier, le joueur doit absolument le fabriquer en se conformant aux dimensions et à la manière de le fabriquer. Comme référence, voir le document, « Armes, armures et boucliers » sur le site web.
En ce qui a trait aux armures, tous les détails sur les types d’armure possibles sont également détaillés dans le document, un point d’armure équivaut à 1 point de vie. Ces ‘points de vie’ sont les premiers à partir, et ne se regagnent que grâce à certains pouvoirs. Les plastrons d’armure moyenne regagnent 1 point d’armure et les plastrons lourd en regagnent 2 après la scène de combat. Le personnage prend 1 minutes à replacer son armure endommagé par le combat. Les autres points d’armure pourront être réparé par un artisan ou un mage en jeu en tout temps. Sinon seul un long repos peut le faire (voir ci bas)
Le combat
Lors d’une activité sur une longue période, une personne pourrait être impliquée dans des combats. Qu’est-ce qui se passe concrètement lors d’un combat? Il y a principalement deux données essentielles pour que l’affrontement se passe sans anicroche. Comment gérer tout ça?
Tout d’abord, pour porter un coup efficacement il faut avoir une bonne cadence de frappe. Pour éviter les coups ‘mitraillettes’ vous devez entre chaque coup touché, ramenez la garde de l’arme vis-à-vis la hanche ou l’épaule
En deuxième lieu, il y a les dégâts infligés par l’adversaire. Chaque personnage a une fiche, et sur cette dernière, le nombre de points de vie est inscrit. De ce total, vous soustrayez la différence entre les dégâts reçus et l’armure que vous avez et ensuite les PV que vous avez. Si ça vous semble abstrait, ne vous inquiétez pas, il y a des exemples pour mieux expliquer le tout. Afin de savoir les dégâts reçus, celui qui frappe doit annoncer haut et fort les dégâts qu’il fait. Par exemple, un guerrier qui frappe infligeant 3 points de dégâts, doit dire à voix haute « 3 » à chaque fois qu’il frappe. Ceci permet à celui qui reçoit les dégâts de savoir quand l’autre le frappe et le total des dégâts qu’il reçoit. Si l’attaquant ne dit pas de dégâts, il vous fait 1 par coup au but avec les armes à une main et les bâtons, et 2 avec une arme à deux mains et flèches. En général, on n’a pas besoin de dire ses dégâts car ce sont ceux par défaut.
En général, après 3-4 coups au but, vous êtes ‘Coma’ ( voir ci bas), et devez acter une personne inconsciente.
Armure temporaire
Certains pouvoirs ou sorts donnent de l’armure temporaire. Ce sont les premiers points qu’on perd en combat, mais ceux-ci ne protègent pas contre les pouvoirs « sans armure ».
Si 2 pouvoirs ou sorts vous font gagner de l’armure temporaire, seul le plus haut s’applique, cela ne se cumule pas.
PV temporaire
Certains pouvoirs ou sorts donnent des PV temporaires. On peut avoir de l’armure et des points de vie temporaires. Ce sont les points d’armure temporaires qu’on perd en premier, puis les PV temporaires en combat. Si 2 pouvoirs ou sorts vous font gagner des PV temporaires, seul le plus haut s’applique, cela ne se cumule pas.
Les défenses
Vous pouvez résister à la plupart des pouvoirs et sorts offensifs si vous avez le pouvoir de défense requis. Pour ce faire, vous devez acheter des pouvoirs de défense. Si vous ne savez pas si vous avez la défense adéquate, c’est que vous ne l’avez pas.
Le « sans armure »
Parfois, une personne a la capacité de frapper à un endroit tellement précis que le coup n’est pas bloqué par de l’armure. À ce moment, l’attaquant va annoncer qu’il frappe sans armure en rajoutant « Sans Armure » après les dégâts qu’il inflige. Comme indique le nom, les coups « sans armure » ne peuvent être soustraits des points de vie de l’armure. Par exemple, un guerrier frappe sans armure, il dit alors « 2 sans armure ». Ce type de dégâts se soustrait directement à vos points de vie. Par exemple, un guerrier qui aurait 7 points de vie et 2 points d’armure grâce à son armure tomberait au sol tout de même après 4 coups à 2 sans armure.
La douleur lors du combat
Lorsque vous vous battez et que vous recevez de dégâts, actez la douleur. Dites-vous que si vous avez 6 points de vie et que vous êtes rendu à la moitié de ceux-ci, vous ne serez pas aussi fringuant que lorsque vous n’aviez pas une égratignure. Donc, il faut simuler la douleur. Un petit truc pour bien simuler la douleur : si vous recevez presque tous les dégâts au même endroit, logiquement, ça devrait être l’endroit où simuler. Par exemple, si vous recevez 5 coups sur le même bras, non muni d’un bouclier, et bien ne commencez pas à traîner de la jambe, mais faites plutôt pendre votre bras. Ceci n’est qu’un jeu pour s’amuser, mais tout le monde apprécie une interprétation de bon ton et dans les règles. Même si les dégâts reçus sont soustraits de votre armure, vous devez quand même jouer la douleur.
L’utilisation de la magie
L’un des aspects de combat à ce GN est de pouvoir utiliser la magie. Lorsqu’un joueur commence à s’acheter des pouvoirs d’utilisation de magie, il doit décider si il utilise la magie arcanique, sorcellerie, druidique ou divine, ce qui déterminera l’incantation à utiliser. Dans le but d’uniformiser et de rendre le tout plus facile à gérer, les points de magie qu’une personne a sont régénérés par certains pouvoirs de régénération. Afin de pouvoir également alléger le texte, l’emploi du mot « incantateur » est fait pour les quatre aspects de la magie.
L’incantation magique
Toute incantation doit être faite de façon claire, précise (ne pas se tromper lors de l’incantation) et forte. Un incantateur qui ne respecte pas ces trois règles encourt des pénalités. La première est que son sort ne fonctionnera pas, et deuxièmement, les points de magie utilisés pour le sort sont perdus. Un incantateur a un certain nombre de points de magie. À chaque incantation, il soustrait de ce maximum les points de magie utilisés. Donc, il n’est pas possible d’incanter un sortilège de troisième niveau s’il ne lui reste que deux points de magie. Le coût pour chaque sort est déterminé par le niveau du sortilège. Ce qui veut dire qu’un sort niveau 1 coûte un point de magie, un sort niveau 2 coûte deux points, etc. Les rituels ont le coût en points de magie d’inscrit dans le rituel. La magie est l’un des aspects les plus stricts d’un Grandeur Nature qu’il faut respecter, sinon le sort ne fonctionne pas. Plusieurs règles seront précisées plus loin. Consulter les exemples d’incantations dans la section « Création d’un personnage ».
L’incantation en armure
Dans une situation où l’incantateur de magie porte une armure, ce dernier est pénalisé lorsqu’il récite son sort dépendamment du type de magie choisie (voir la section « pouvoirs »). Certains pouvoirs permettent de réduire ces pénalités.
L’utilisation des potions
Les potions, qui sont soit fabriquées ou soit achetées, doivent être bues ou versées sur le sol, si elles sont imbuvables, lors de leur utilisation. La potion fait effet seulement lorsque le contenu est vidé. Donc, une personne ne peut pas dire avoir utilisé une potion sans la vider de son contenu. De plus, une personne ne peut utiliser plus de 3 potions entre chaque long repos sous peine d’avoir un effet secondaire. (Si un joueur le fait de son plein gré, il doit aller voir l’aubergiste dans l’heure suivante et voir si le mélange lui a causé des effets secondaires.)
Combinaison de différents sorts ou pouvoirs
Règles les plus importantes : En aucun cas, peu importe les combinaisons faites, une attaque avec une arme ne pourra jamais être augmenté de plus que 3. Pour les sorts, l’augmentation des dégâts ne pourra jamais excéder 2.
Sorts et pouvoirs : : On ne peut généralement pas combiner de pouvoirs ou sorts ensembles, mais il y a certaines exceptions et pour bien les comprendre chaque pouvoir ou sort, à un champ qui spécifie son ‘type de bonus’. Selon ce type, différentes règles s’appliquent :
Type de bonus, type de dégâts: certains pouvoirs ou sorts altère la forme de vos dégâts de bases, ex : coup magique. Vous ne pouvez avoir deux altérations de dégât de base en même temps ex : coup magique et coup divin. Cependant, vos dégâts de bases se combine aux autres types de bonus sans limitation sauf ceux de type éléments.
Type de bonus, temporaire: Aucun des pouvoirs ou sorts qui donne un bonus de type temporaire ne se cumule avec un autre pouvoir de type temporaire. Lorsque vous faites un pourvoir qui donne un bonus temporaire, vous devez le mentionner lors de votre attaque, elle devient un coup spécial. (ex coup puissant avec une arme à 2 mains, dire puissant 3 lors de la frappe)
Type de bonus, permanent: Vous pouvez cumulez les bonus de type permanent entre eux. Si un pouvoir permanent augmente les dégâts, vous n’avez pas expliquer pourquoi. Vous devez seulement mentionner le dégât total augmenté à chaque coup au but. Vous pouvez cumuler vos pouvoirs permanent avec un seul pourvoir temporaire à la fois, voir règles ci haut.
Type de bonus, attaque surprise: Vous ne pouvez cumulez les bonus de type attaque surprise avec d’autre bonus de type attaque surprise. Ne déclarez qu’attaque surprise et le dégât lors du coup surprise
Type de bonus, défense: Certains sorts ou pouvoirs vous permettent de résister à certains effets ou sorts. Vous devez déclarer la défense utilisée à l’adversaire lorsque vous le faites. La seule exception est sur les pouvoir de détection que vous n’avez pas déclaré la défense ( mais vous dépensez une utilisation quand même)
Type de bonus, altération de pouvoir: Ces pouvoirs modifie le texte de certains pouvoirs dans certaines circonstance particulière, ils ne sont donc pas considérer comme une combinaison
Type de bonus, altération de sorts: Ces pouvoirs modifie le texte de certains sorts dans certaines circonstance particulière, ils ne sont donc pas considérés comme une combinaison
Type de bonus, altération de piège: Ces pouvoirs modifie le texte de certains pièges dans certaines circonstance particulière, vous ne pouvez avoir qu’une seule altération par piège
Type de bonus, poison: Vous pouvez cumulez le poison sur une arme avec tout coup fait avec une arme perforante ou tranchante. Donner les dégâts du poison à part.
Notez aussi que certains pouvoirs ou sorts précise qu’ils augmentent votre protection actuelle, dans ce cas vous pouvez combiner les 2. Ces pouvoirs ou sorts auront généralement un ‘Type de bonus’ qui s’appellera altération de sorts ou altération de pouvoir.
Cependant, vous ne pouvez avoir qu’un seul sort actif qui altère votre protection. Ex : vous avez reçu un sort de courage et vous êtes dans l’aura de courage d’un paladin, seul le plus fort des 2 s’applique
Sorts : Parfois, une personne se trouve en présence de plusieurs incantateurs qui peuvent galvaniser la cible de protections magiques. Mais qu’en est-il réellement? Il est possible d’avoir plus d’un sort de résistance aux éléments actif à la fois, mais chacun d’un élément différent. Dans le cas où la protection serait du même élément, seule la protection la plus élevée est comptée. Par exemple, une personne reçoit une résistance au feu de 2 et par la suite, une résistance au feu de 3. Cela ne donne pas une résistance de 5, mais de 3 seulement, car seule la protection la plus élevée est comptée. Toutefois, cette combinaison est acceptable : une résistance au feu et une résistance au froid (électricité, acide), car ces deux résistances sont d’éléments différents. De la même façon, une personne ne peut avoir qu’un sort d’armure actif à la fois sur elle. Les sorts de toucher ne sont pas combinables. Il y a plusieurs raisons à ceci. Premièrement, vous avez 6 secondes pour toucher avec la majorité des sorts. Vous n’avez pas suffisamment de temps pour incanter un second sort, si bien sûr vous respectez la méthode pour incanter un sort.
Les enchantements d’armes
Les armes normales sont efficaces, mais jusqu’à un certain point. Lorsque l’arme ne peut pas affecter une créature, on a souvent recours à la magie pour changer l’état de cette dernière. Mais comment doit-on gérer les différents enchantements qu’on peut y placer? Tout d’abord, les enchantements ne peuvent pas s’accumuler. Donc, si vous incantez une épée magique et par la suite la rendez ‘divine’, l’épée va être faire des dégâts divins et le sort d’avant va être dissipé. Donc, une arme peut contenir un seul type d’enchantement à la fois, et c’est toujours le dernier qui est gardé. Il n’est pas possible de combiner les types de bonus octroyés comme « magique béni », « magique de feu », etc. Il est possible que la personne reçoive une bénédiction et que son arme soit enchantée, mais sur l’arme, seul le dernier enchantement est gardé. Si une arme est déjà enchantée et elle est à nouveau enchantée, elle prend temporairement le nouvel enchantement, perdant par le fait même la propriété qu’elle avait avant pendant la durée du sort. Par exemple, si une épée magique donnant + 1 aux dégâts se fait enchanter par une lame enflammée, elle va devenir une lame enflammée et perdre temporairement son + 1 magique (la durée du sort de lame enflammée).
Pour être en mesure d’enchanter une arme, la cible doit être consentante au sort. Si elle ne l’est pas, le sort ne fonctionne pas. Donc, tout sort d’enchantement se doit d’être accepté en premier lieu pour fonctionner.
Enchantement d’objet
Un objet peut seulement avoir un enchantement actif sur lui en tout temps. Pour les armures, le casque est considéré comme un objet en soit, alors que toutes les autres pièces d'armure sont considérées comme un seul objet (le plastron, les protections de bras et de jambes).
Les effets de la magie
Tous les dégâts causés par la magie, sauf si contre-indication, sont stoppés par l’armure.
La paralysie et le sommeil magique
Dans un Grandeur Nature, il arrive parfois qu’un aventurier rencontre une créature dotée d’une habilité innée qui lui permet de paralyser ou endormir sa victime. Il existe également des sorts qui imitent cette habilité. Qu’arrive-t-il vraiment? La victime voit ses membres se contracter tellement qu’elle n’est plus en mesure de les contrôler. Sous l’aspect visuel, le joueur doit garder la posture dans laquelle il a été paralysé jusqu’à ce que le sort ou les effets se terminent. Pour les effets de sommeil, la cible doit tomber au sol et fermer les yeux.
À moins que ce ne soit spécifié autrement, tout effet paralysie/sommeil fonctionne de la même manière : le sort se termine en premier ou la victime subit 1 point de dégât.
L’attaque surprise
Un moment de frayeur spontané engendrant une confusion temporaire, telles devraient être les émotions ressenties lorsqu’une personne est surprise. Ses pratiquants possèdent une expertise et une connaissance de l’anatomie telles qu’ils sont en mesure d’attaquer, de façon précise, un point vital et d’infliger de plus grandes souffrances. Autrement dit, ils utilisent une attaque spéciale, appelée attaque surprise. Pour réussir une attaque surprise, la cible doit être surprise, et le prédateur doit frapper une zone précise du corps avec une arme. Les zones qui comptent sont partout, sauf les bras et les jambes. Comment déterminer si une personne est surprise? Ceci n’est guère sorcier. Si la personne ne bouge pas lorsque vous approchez et que vous êtes en mesure de la frapper dans le dos, et bien ceci est un bon exemple d’une attaque surprise réussie. Il n’y a aucun argument à apporter sur ce point. Si la cible se sentait menacée ou qu’elle savait la proximité d’un danger imminent, elle aurait dû réagir. En demeurant en position, sans témoigner de quoi que se soit, elle a démontré qu’elle n’était pas alerte à ce qui se passait autour d’elle. Une petite astuce pour les cibles : si vous savez qu’une personne approche par derrière, démontrez-le, sinon, par défaut, vous êtes surpris. Une attaque surprise se fait en silence. Il est impossible pour un assassin de courir et d’effectuer une attaque surprise. Celui-ci doit étudier sa proie pendant 10 secondes et par la suite, s’approcher silencieusement, afin qu’on l’oublie, et frapper sournoisement pour effectuer son attaque surprise. Il est évident que certaines circonstances vont rendre la tâche plus facile à l’assassin. Par exemple, si la cible est paralysée, ligotée ou tenue en otage, l’attaque surprise réussit automatiquement. Évidemment, la personne se doit de frapper dans une zone autre que les bras ou les jambes. Toute attaque surprise se fait sans aucune armure, donc la victime ne peut pas compter son armure ni son esquive lorsqu’elle est frappée par surprise. Tous les joueurs sont habilités à faire une attaque surprise qui fera 1 point de dégât sans aucun pouvoir spécial. Certains pouvoirs permettent d’augmenter ces dégâts. Les dégâts de l’arme ne sont pas comptés lors d’une attaque surprise. On ne peut pas non plus additionner aucun bonus aux dégâts tels que le coup précis, la charge ou la rage. (Par contre, celle-ci peut être de type magique, maudite, bénite ou élémentaire si votre arme est ainsi enchantée.)
Lorsqu’il y a une situation de combat, l’attaque surprise est plus difficile à faire. Afin qu’elle puisse réussir, la cible ne doit pas être engagée dans un combat (voir « Hors combat »). Donc, si elle se bat activement, n’essayez pas de lui faire une attaque surprise, car elle ne fonctionnera pas. Par contre, si la cible se retire en reculant et n’échange plus de coups, à ce moment, il est possible de frapper par surprise. Par exemple, deux guerriers sont en combat et un troisième se joint à la mêlée. L’un des deux combattants initiaux était amoché et décide de se retirer en reculant. À ce moment, un assassin sort de l’ombre et le frappe dans le dos. Cette situation est légale puisque le guerrier reculait et il n’était pas engagé activement dans le combat.
Il est également possible que plus d’une personne fasse une attaque surprise. La façon dont ça fonctionne, c’est que les attaques doivent être simultanées et un maximum de trois personnes peuvent le faire. Par exemple, un guerrier est immobilisé et trois voleurs s’apprêtent à lui enfoncer leur dague dans les points vitaux, ça demeure légal. Mais, si un quatrième décide de s’en mêler, une des attaques surprises ne compte pas. On laisse le choix à la victime de choisir, donc ce n’est pas à l’avantage des attaquants, car celle qui occasionne le plus de dégât sera forcément ignorée.
Les pièges
Il y a deux types de pièges qui existent : le piège mécanique et le piège magique. Afin de pouvoir détecter ces pièges, il faut avoir le pouvoir approprié. Est-il possible d’apposer plus d’un piège sur un objet ou une porte? Non. Lorsqu’on parle d’une porte, ceci inclut tout : la serrure, le cadre de porte, les pentures et la porte elle-même. Les pièges sont représentés par des jetons spécialement désignés à cet effet qui seront achetés par les joueurs au cours des événements. Lorsque vous posez un piège, vous devez immédiatement poser un jeton en son centre. Vous pouvez le dissimuler si vous le souhaitez.
Le poison
Il arrive parfois qu’un aventurier soit empoisonné. Il ne peut avoir qu’un poison d’appliqué sur une arme à la fois et celui-ci y reste qu’une scène à moins d’avis contraire. (ou jusqu’au premier coup donné) Lorsque l’attaquant utilise son poison, il doit annoncer les dégâts de poison. Par exemple, un assassin frappe avec une épée courte enduite de poison, il devra dire, 2 (dégât de l’arme) plus 2 par le poison La victime souffre d’empoisonnement et ne peut pas regagner les points de vie perdus par le poison tant qu’elle ne reçoit par une guérison de ce poison.
On ne peut être empoisonné que par un poison à la fois. En cas de conflit, le poison le plus puissant prédomine et les autres sont dissipés. Le poison ne part pas avec des guérisons standards et doit absolument être retiré par un sort de neutralisation du poison ou un antidote. Pour la table des poisons et antidotes, voir le document approprié.
La mort
Lorsque tous les points de vie d’un joueur se sont envolés, il reste encore un espoir. Si un joueur voit ses points de vie chuter à un point de non-retour et atteint le seuil zéro ou moins, il tombe dans le coma. Il n’est pas encore mort, mais il ne peut pas interagir avec le monde réel. Pour qu’un joueur meure réellement, un personnage doit déclarer qu’il achève sa victime et faire un mouvement en jeu qui l’explique : « je te plante ma dague dans la tête, et le faire. À ce moment, et seulement à ce moment, un joueur doit aller voir « la Mort » (un PNJ désigné au briefing). Chaque joueur peut mourir un nombre maximum de X fois. Lorsque la mort définitive du personnage est proche, « la Mort » avertit ce joueur.
Notez bien que les jeunes aventuriers (joueur de moins de 10 ans) ne peuvent être achevé et ne feront que le coma ci bas) De plus, ceux-ci ne peuvent pas achever d’autres personnages joueurs
Le coma
Au moment où le joueur atteint 0 point de vie ou moins, il doit être sur le sol, inerte, sans aucune réaction (ce qui veut dire que vous devez fermer les yeux, ne pas parler, et bouger le moins possible).
-Bien sûr, si vous tombez en plein milieu d’un combat, vous pouvez vous déplacer rapidement et discrètement pour éviter d’être piétiné et blessé). Si une personne avec le pouvoir Soigneur prend son pouls, il en a toujours un, donc, il peut être guéri. À ce moment, le joueur est confus, puisqu’il a oublié les 15 dernières minutes ou la scène avant que ses points de vie soient à 0.
Comme mentionné précédemment, si pendant ces 15 minutes, une personne passe près de vous et décide de vous achever, vous mourrez et devez aller voir « la Mort ».
-Dans le cas où il est seul, il doit attendre une scène par terre avant de revenir à 1 point de vie et il conserve le même nombre de points de magie qu’il avait lorsqu’il est tombé, mais tous ces pouvoirs qu’il a normalement x fois par court ou long repos sont considérés avoir été utilisé et il devra se reposer pour les récupérer.
-Pendant toute une scène, suite à son « réveil », il ne pourra pas courir ou se battre, mais il pourra marcher et quérir de l’aide. Son seul objectif est d’avoir des soins. Si le joueur est soigné lorsqu’il est inconscient, le délai de 15 minutes descend à 2 minutes et par la suite, le joueur se réveille avec le nombre de points de vie dont il a été soigné (je reçois un soin de 3, je me réveille à 3 pv, même s’il j’étais à -2 pv à cause du dernier coup, par exemple).
Personnage achevé
Dans la situation où la victime est achevée, elle doit rester 15 minutes par terre ou attendre que la scène qui se déroule se termine. Par la suite, elle doit aller voir « la Mort » pour déclarer son décès. Vous aurez alors des instructions données par « la Mort », et vous reviendrez en jeu. Si une personne veut vous ressusciter, le corps doit être présent. Si vous avez quitté votre endroit et êtes allé voir « la Mort », vous ne pouvez plus vous faire ressusciter. Normalement, après la mort, vous revenez avec tous vos points de vie et points de magie, mais peut-être serez-vous encombré d’une malédiction donnée par la mort. Levez vos 2 bras et dirigez‑vous vers l’animateur incarnant « la Mort » dicté au briefing sans détour. Vous ne devez pas écouter la conversation des autres et soyez discret. Par contre pendant se temps, une personne qui a communication avec les morts peut vous parlez ( vous n’êtes pas obliger d’y répondre)
Jeu de rôles
L’un des aspects le plus intéressant d’un Grandeur Nature est le côté théâtral. C’est comme toute chose : au début, c’est difficile, mais par la suite, ça devient beaucoup plus évident et intéressant. Avoir à simuler plusieurs types d’émotions qui ne sont pas nécessairement celles que vous ressentez à cet instant n’est pas facile non plus. C’est ici que vous apprenez ce qu’est le monde du théâtre. Il est normal que tous ne soient pas au même niveau de jeu, mais il faut tout de même avoir quelques connaissances afin de pouvoir améliorer son jeu. Cette section est là pour vous guider sur différents aspects qui sont fréquemment retrouvés durant un événement.
La peur
Qui n’a jamais eu peur au moins une fois dans sa vie? Pour être franc, la peur est l’une des réactions les plus connues et qui a été vécue au moins une fois dans la vie de chacun. Lorsque vous rencontrez une créature en Grandeur Nature, vous devez mettre en marche votre imagination. Pourquoi? Tout simplement parce que ce n’est pas aisé de pouvoir reproduire ce que l’on retrouve dans un manuel de monstre pour le jeu « Donjons et Dragons » sur table. Vous devez nous aider et utiliser votre imagination. Donc, si vous rencontrez une créature qui est répugnante, dégoulinante d’excréments mettant vos sens au défi, il faut vous imaginez comment votre personnage réagirait à cette situation. S’il a peur, il devrait fuir plutôt que de braver une mort certaine, à moins que les préceptes de votre personnage soient comme ça.
Effet de peur
Un effet de peur est la puissance destructrice qu’une créature émet. Cette onde émise est captée par les créatures l’entourant et elles réagissent à ce sentiment par une insécurité grandissante dégradant en une peur incontrôlée face à elle. Donc, si un aventurier est autour d’une créature avec une aura de peur et qu’il n’a pas de pouvoir ou de sort le protégeant contre ça, il a peur.
Comment jouer la peur : Lorsque vous avez peur, vous perdez contact avec la réalité et la seule chose qui compte est de vous éloigner le plus loin possible du danger. La règle est que lorsque vous êtes sous l’effet d’un sort ou d’un pouvoir qui déclenche la peur, vous devez vous éloigner à au moins 100 mètres de la personne/créature. Une façon de la jouer est de faire demi-tour et courir le plus rapidement possible en criant votre frayeur. Ensuite vous pouvez revenir au calme, mais si par malheur vous retournez dans la zone de 100 mètres près de la source de peur, et que le sortilège ou le pouvoir n’est pas terminé, vous retombez dans l’état de crainte.
La surprise
Comme mentionné auparavant, lorsque vous êtes surpris, vous devriez avoir un moment de frayeur. Ce moment paralyse les réactions et vous êtes en général démuni face à ce genre d’action. Ce genre de réaction n’est pas très fréquente en Grandeur Nature, du moins, n’a pas énormément d’aspect. En général, c’est lors d’une attaque surprise que vous ressentez ce sentiment. Donc, si vous respectez les règles mentionnées pour l’attaque surprise, vous seriez en mesure de bien jouer la surprise.
Les façons de joueur la surprise ont déjà été mentionnées, mais ici, c’est pour mieux préciser et clarifier les situations. Les situations ne sont pas nombreuses mais peuvent occasionner beaucoup de disputes.
La surprise de dos est la plus simple à jouer. Si vous ne réagissez pas à l’approche de quelqu’un et qu’il vous frappe dans le dos ou met sa dague sous votre gorge, soyez bon joueur et acceptez votre surprise. Souvent, un sursaut et une montée d’adrénaline va résulter de cette attaque. Beaucoup de personnes sont alors mauvaises perdantes et disent qu’elles ont vu l’attaque arriver. Voici une règle simple qui va empêcher ce malentend : si une personne s’approche et vous le savez, témoignez-le, sinon, vous allez être surpris. Car si la personne s’approchant silencieusement réussit à vous frapper dans le dos sans que vous réagissiez, vous êtes surpris.
L’habilité d’un assassin de prendre par surprise une personne de face est rare, mais possible. Si la personne réussit à mettre sa dague sous votre gorge avant que vous réagissiez, vous êtes surpris, car vous n’avez pas pris de mesure contre cette attaque. Soyez sur vos gardes et si un mouvement se fait vers votre gorge, reculez, mettez votre main pour parer, démontrez que vous n’êtes pas surpris. Dans le cas où l’attaque est réussie, soyez bon joueur et jouez la douleur ou la surprise, dépendamment de la situation. Ne commencez pas à vous obstiner et détruire la scène juste parce que vous avez perdu, ceci n’est pas une belle façon de démontrer votre sens du jeu. Il y a beaucoup de personnes qui ont des talents et aiment les exprimer, mais en contestant toujours tout, vous devenez une personne avec qui les gens ne veulent plus interagir parce que vous n’êtes jamais surpris.
Transport de corps
Pour transporter une personne, il est possible de le faire si vous avez le pouvoir ‘grande force’ Nous faisons cela pour favoriser la longévité des costumes des joueurs qui parfois se faisaient malmener lors du transport. Si vous avez le pouvoir, vous devez mettre un bras sur l’épaule opposée de la personne transportée, et elle aussi. Vous ne pouvez rien faire d’autre quand vous transportez quelqu’un.
Court repos
Un court repos est une période de 1 heure consécutive durant laquelle vous n’effectuez pas d’action fatigante. Bref, une heure durant laquelle vous n’avez pas couru, fait de marche intensive, vous êtes battu ou avez utilisé un pouvoir ou faites de la magie. Après un léger repos, vous récupérez 1 PM et le droit d’utiliser à nouveau certains pouvoirs. Notez que si vous êtes è moins de 10 m de l’Obsidius durant tout votre repos, celui-ci ne durera que 30 minutes.
Long repos
Un long repos est une période de 4 heures consécutives durant laquelle vous n’effectuez pas d’action fatigante et vous tenez loin des grosses foules. Bref, 4 heures consécutives isolé en forêt ou dans un campement durant lesquelles vous n’avez pas couru, fait de marche intensive, vous êtes battu ou avez utilisé un pouvoir ou un sort ou entamé de grosses discussions, chants ou autres activités qui empêchent généralement le sommeil. Après un repos complet, vous récupérez tous vos PV, PM, l’utilisation de certains pouvoirs et vos armures, armes et bouclier non-magique sont considérés réparés. Cependant les effets de poisons, amputations, malédictions et maladies persistes.
Notez bien que durant la pause hors-jeu du samedi, vous êtes aussi réputez faire un long repos
Exploration
L’exploration consiste à chercher activement pendant 15 min. dans une zone « explorable » à la recherche de composantes utilisables en jeu, requises pour faire certains pouvoirs. Grâce à cette règle, si vous possédez un des pouvoirs ci-bas, vous pouvez chercher dans la zone même si les scénaristes ni ont rien caché. Après 15 min. actives, voir scénariste.
Pouvoir/Zone :
Chasseur : forêt dense
Connaissance des plantes : forêt dense
Mineur : Mine
Pilleur de tombe : cimetière
Pêcheur : rivière
Bûcheron : forêt dense
Notes : Vous pouvez faire de l’exploration seulement 1 fois par Gn à moins d’avir un pouvoir qui stipule le contraire. Après cela, vous avez épuisé ce qu’il y a à trouver dans la zone ou vous êtes.
Campement
Le jeu sera en continu durant le scénario, à l’exception de la pause. Pour des raisons de santé, nous demandons toutefois aux participants de considérer « hors jeu » les joueurs couchés dans une tente ou une cabane fermée entre 1 h 00 et 8 h 00 du matin seulement. Il en est de même pour les gens dans les zones de toilettes. Note : un joueur poursuivi NE DOIT PAS se réfugier vers ces zones pour fuir son assaillant. Il doit d’abord se sauver puis se rendre vers ces zones hors jeu. Durant cette période seulement, un joueur couché ne devra pas être réveillé, et les intrusions dans son campement ne seront pas permises. Nous recommandons une petite pancarte ** hors jeu** à mettre sur la porte au coucher. Durant les autres périodes, des joueurs peuvent forcer d’autres joueurs (même endormis) à évacuer une tente ou bâtiment en faisant 5 points de dégâts de feu à celui-ci ou 10 points de dégâts avec armes tranchantes (tente) ou 30 points de dégâts avec arme contondante ou hache (cabane en bois). Une fois que le bâtiment a reçu les dégâts mentionnés les occupants devront évacuer le lieu rapidement par l’une des issues de leur choix. Notez que les bâtiments principaux ne sont pas soumis à ces règles. Si des conversations sont perceptibles de l’extérieur, tous les occupants sont considérés en jeu. Donc, si vous êtes les 6e et 7e à vous coucher dans le bâtiment, chuchotez.
Parents de jeunes enfants ( 10 ans et moins) : vous pouvez avoir une pancarte ‘Hors-jeu enfants qui dort’ pour mettre sur tente / cabane en tout temps quand des enfants y dorment. ( ne pas s’en servir pour fuir un combat)
Hors jeu
En aucun cas un joueur ne peut décider d’être considéré hors jeu. Si vous vous blessez réellement, mettez‑vous alors hors jeu le temps de vous remettre de la blessure, de vous diriger vers les secouristes ou de quitter le terrain. Essayez de ne pas vous mettre hors jeu pour demander une information a un PNJ. Exemple : vous faites une identification sur un objet. Rendez‑vous « en jeu » voir le maître des règles ou le scénariste. Si votre personnage est mort, vous DEVEZ vous rendre hors jeu voir le responsable. ( 2 mains dans les airs)
Maîtres des règles
Qui dit règles, dit possibilités d’interprétations différentes d’un individu à l’autre. Lors de chaque scénario, au briefing d’avant scénario, une personne sera désignée comme le maître de règles. Cette personne tranchera tout litige on ambiguïté dans le système. Elle est l’arbitre absolu et aura toujours raison…ceci n’est qu’un jeu, ne l’oubliez pas!